Pular para o conteúdo principal

Como funciona a Ranked do Lol? Aprenda Definitivamente como é o sistema ranqueado do League of Legends.


Aprenda Definitivamente como é o sistema ranqueado do League of Legends.



A ranked é uma icógnita para muitas pessoas, gerando uma dúvida eterna. "como funciona a ranked do league of legends". Muito tempo eu me perguntei isso, e depois de muita análise e dedicação, conseguir bolar algo que pode responder essa pergunta.


Quem sou eu para falar de league?


Sempre amei aprender e faço isso como hobby.
 Desde 2013 jogo moba, comecei com dota 2. Mudei em 2016, no final do ano, por causa de uma atualização no jogo. Essa mudança tirou minha vontade de jogar e acabei mudando de jogo. Entrei para o League of Legends.

Enquanto estava no dota, minha diversão era mais conhecer a engenharia do jogo do que jogar propriamente. Me dedicava a ter time, treinar pessoas, mais voltado para a área técnica do jogo.

Quando me desmotivei de jogar dota 2, migrei para um jogo que me foi acolhedor, League of Legends. O game da Riot a princípio era somente para jogar, pois me frustrei muito quando aprendi dota 2 profundamente, a diversão era distante. Mas acabei, por amor ao conhecimento, entrando no mundo da engenharia do League e acabei descobrindo coisas.

Aprendi a ler o competitivo, os picks, rotação, execução de cada personagem. Não sou um bom jogador, mas entendo da teoria do jogo. Entrei para alguns times, mas me frustrei com a comunidade. Então, com o retorno do meu blog, vou postar as coisas que aprendi nesses anos.

O sistema Ranqueado 

Esse texto será sobre o sistema ranqueado e como ele funciona de uma forma profunda e didática. 
A Riot games inventou o sistema que é usado em todos os mobas a partir do League. Se tem algo a ser escrito em algum livro no futuro sobre a Riot games é exatamente isso, ela construiu o sistema ranqueado de qualquer jogo competitivo. Cada empresa foi adaptando ao seu gênero. Mas a forma como é organizado é totalmente mérito da Rito gomes.

Porque o uso do sistema ranqueado.

 O sistema ranqueado desenvolvido pela Riot Games tem o objetivo de fazer os jogadores permanecerem jogando. O que importa para a RIOT é você continuar jogando até seu dedo cair. Ela quer que o jogador se vincule ao jogo que faça parte do seu dia. Os lançamentos de cosméticos começam ser um processo cultural e obter eles mais ainda.

Como o sistema ranqueado funciona.

Ele classifica você de duas formas, sociais e individual. Com essas informações ele te prende de forma emocional e racional.
Dentro do sistema social existe o elo a liga e o PDL.

Elo

O Elo é separado por divisões que se assemelham ao militar. Cada divisão tem o um nome: Ferro, Bronze, Prata, Ouro, Platina, Diamante, Mestre, Grã-Mestre, desafiante. 

Liga

Dentro de cada divisão existe uma liga, sendo: IV, III, II, I. Quanto maior o número menor a qualidade do jogador.

PDL

Entre cada liga tem o número de Pontos de Liga, PDL. Esses pontos que você ganha em vitória ou perde em derrota aproximam ou afastam você da próxima classificação.

Por exemplo:

Bronze II – 25 PDL; significa que você está a 75 pontos de liga do Bronze I.
O Elo, que são essas divisões, é separado por uma quantidade de MMR que você conquista assim que começa a jogar o jogo e esse número evolui de acordo com vitórias e derrotas.

O porquê do sistema social

O sistema social tem o efeito emocional, voga o prestígio perante a comunidade, algo que é refletido da nossa sociedade, nos é condicionado ser alguém de sucesso. E o Sistema social tenta criar esse sentimento. Todos que jogam, querem, de alguma forma, ser o topo do servidor.

O sistema social sozinho não é efetivo!

Com um sistema social, o jogo não teria formas de se sustentar. De forma randômica, cada jogo seria um caos, dependendo totalmente de sorte para que pegássemos alguns jogadores bons. O senso comum tem a impressão que é assim, eu pensava assim, mas um dia, ainda no dota 2, um herói, Carlos Cardoso — valeu cara! — disse em um “post” de um cara em um grupo de Facebook, respondendo ao choro do reclamão, pois não conseguia subir, porque o time dele só tinha “troll”:  

"Se upar na ranked dependesse de alguma coisa além de SKILL/Habilidade, não teria tanta gente que faz boost/elojob e ganha 20 partidas seguidas nas mesmas condições que você está reclamando" Carlos Cardoso

Ele me fez pensar como o sistema controla e qualifica esse bom jogador. Sem controle das partidas, não tem como promover alguém que tenha uma boa qualidade de jogo, porque é impossível ganhar sozinho (1x9). 

O sistema individual são MMR individual e as notas em letras.

O que vem a seguir é especulação, mas refletida ao máximo para que seja efetiva, coesa e coerente.

O porquê do sistema individual

Eu comecei a prestar atenção em um padrão nos jogos.

1) Você joga, às vezes, jogos absurdamente difíceis
2) Você joga, às vezes. jogos absurdamente fáceis.
3) Às vezes, jogamos jogos equilibrados.


Eu pensei, se eu sou prata 2 e só jogo com prata 2, como pode variar tanto o jogo. Eu abri o op.gg e percebi que não jogava só com meu elo e eu comecei a notar um padrão, quando eu estava ganhando muitas partidas, uma hora vinha uma um jogo difícil e o contrário também, quando eu tomava um “strike” de loss, vinha um jogo fácil. 
Ouvi de um Challenger br, que vendia elojob: para subir você não pode jogar jogos diretos, porque o sistema tende a equilibrar o seu jogo, fazendo você sempre ficar com 50%. Então ele passou a dica de jogar 2 a 3 jogos ranked, começou a perder, vai fazer outra coisa. 
Eu era mono karma, e jogava 5 jogos por dia, todo dia. Eu cheguei a incríveis 65% de winrate, quando eu decidi passar de 5 jogos por dia eu comecei a perder muito, e o sistema me colocou em 51%. Como o sistema consegue regular seu winrate sem categorizar os jogadores, saber quem é ruim ou bom, para fazer perder intencionalmente.

O sistema de notas por Letras.

A única avaliação que temos individualmente são as letras que avaliam a execução de um X personagem. Focando nos objetivos do jogo.
As letras são S+ S S- A B C D.
Esses objetivos são: Farmar, Ward, utilidade para o time (dano que você mitigou para seu time com escudos e curas), e o com mais valor: Dano em Objetivos do Mapa: torres e monstros épicos (barão e dragão). 
Minha primeira maestria foi de Soraka, e eu notei esse padrão. Eu segurava o ult para todo objetivo, vão derrubar a torre do Top eu ultava e ganhava assistência, barão, dragão. Tirei S muitas vezes, tirei a maestria 7 em 3 dias (não jogo muitas partidas), mas daria para tirar em 1 dia se focasse.
Curiosidade, As letras são renomeadas, porque são placebos para a ordem S A B C D E F. como no Estados Unidos é usado o mesmo sistema para avaliação estudantil, um jogador poderia se sentir muito ofendido ganhar um F, seria muito pejorativo socialmente. Mas o eufemismo é o seguinte S+S S- são SAB e CDEF são ABCD; 

 S+= S  
  S  = A   
  S- = B  
A  = C
B  = D
C  = E
D  = F

Especulação:
A comparação é feita com a média do melhor jogador daquele personagem na liga IV superior. Por exemplo, o prata IV é a base de nota do bronze inteiro, mas ele não é a base dele mesmo, sendo o ouro IV a média para o prata.
Você é comparado com a média dos jogadores que são efetivamente melhores que você. A comparação não pode ser muito distante. Comparar ferro com diamante é injusto. 
É mais fácil tirar maestria no elo baixo do que no elo mais alto. Por isso aparece aquelas aberrações de Yasuo M7. Eles tiram a maestria em normal game que o nível de equivalência é menor ainda.

O MMR individual


O que é MMR individual

O sistema ranqueado tem um mmr individual, que faz uma média sua comparada com todos os outros jogadores, ela sabe o nicho de picks que você faz, a rota que você mais joga e como você se comporta no jogo. Se ele quer que alguém perca um jogo, ele coloca um monte de jogadores com notas inferiores em um time junto e jogadores com notas maiores contra.

O porquê de ele existir

São dois motivos para o MMR individual existir. Promover bons jogadores e ensinar novos jogadores.

Promover bom jogadores

Como o sistema vai julgar se alguém é bom sem avaliar e dar condições dessa pessoa vencer? Você pode ser o melhor do mundo, você vai depender do seu time, porque não dá para ganhar o jogo 1x9, seu time feedando e só você lá lutando.
A condição de vitória de qualquer jogo é 2 x 8 a 3 x 7. Sendo seu time ruim, sem toxicidade. Sendo os jogadores com uma fonte de dano e um suporte. Dois tanques não ganham jogo, só seguram, mas perdem. Dois suportes também. Duas fontes de dano até tem mais chance, mas a margem de erro é enorme. Um suporte e uma fonte de dano ganham o jogo. Um tanque um suporte e uma fonte de dano ganham 100% dos jogos.
Para conseguir esse efeito, você precisa que os dois ou três jogadores sejam superiores ao inimigo em qualidade de jogo. Com dois jogadores superiores aos inimigos, a vitória está garantida. Por isso, se pode ir Duo na solo queue. Mas, como eu disse antes, a RIOT manipula a qualidade dos jogadores, então você e seu duo podem pegar jogadores superiores ao seu nível de jogo.
Para fazer esse teste vá até a criação de jogo personalizado, coloque no seu time bots iniciantes contra bots intermediários. Jogue e tente ganhar, você precisa estar muito acima dos bots intermediários em qualidade de jogo. Jogar de suporte (fazendo suporte) não dá para ganhar, porque os bots iniciantes se matam. Agora coloque um intermediário do seu lado, por exemplo o DR Mundo, que é o melhor bot, e jogue de algo que tem alguma fonte de dano, e fique testando, você notará esse padrão de 2x 8.
Se você é bom o sistema vai entender isso e vai te promover, o que importa realmente é só você.

Ensinar novos jogadores

A metodologia de ensino da RIOT GAMES é o Behaviorismo. Essa metodologia tem por base o comportamento. O estimulo que cada ação condiciona o ser. Recompensa e punição condicionam ações inconscientemente. É o que essa teoria defende. Existe muitas pesquisas e experiências behavioristas, vou deixar alguns links. Aquiaqui também, vê esse aqui! Além de um artigo.
Como o sistema ranqueado trabalha com recompensa e punição? Usando a própria comunidade.
Os “feeders”, Tóxicos, “smurfs”, enfim, os jogadores negativos são a ferramenta para punição, além do próprio sistema social já cobrando melhor desempenho.  E a recompensa é os elogios, o KDA, reconhecimento social individual dentro do jogo, aquele cara que falou “só o X tá jogando”.
Quando estimulados continuamos fazendo, quando punidos tendendo a parar de fazer.
Punição e recompensa, como é a experiência.

O primeiro lugar que é possível ocorrer o condicionamento é na tela de seleção. Se pegarmos algum campeão fora de posição: Janna top, Soraka jungle, Trundle ADC. O problema mais leve é o KITER de tela de seleção. Dificultando muito conseguir jogar com essas escolhas. 
A segunda é punir um jogador pela fama do personagem. Tentar jogar de Yasuo é muito difícil porque é um ban, não porque o boneco é forte, mas porque o personagem é desempenhado mal pelo jogador. É um controle para diversificação de picks também.
Para a RIOT é interessante que você jogue com vários campeões para seu emocional estar vinculado a eles e você ter vontade de gastar dinheiro com eles. 
Não existe meta, qualquer coisa funciona em qualquer lugar, depende somente do jogador. Mas a comunidade regula o sistema para a Riot e força a diversificação de picks. (farei um post separado sobre isso)

Após os picks vem a pressão social da nota, através dos pontos de maestria e o emote, na tela de login. Pessoas que pegam personagem pela primeira vez na ranked tente a ficar frustradas porque não tem pontos. Outra forma social de coibir picks aleatórios. Forçando a pessoa a jogar normal game antes. Não importa que existe pessoas que fazem, mas a resposta é sempre negativa pelos outros jogadores. Qualquer canal de coach vai falar, nunca jogue direto na ranked. Link do Ucla falando isso.

Entramos no jogo, qualquer coisa que você faça de errado, vai sofrer violência, mas se você estiver certo, o tóxico vai ser punido emocionalmente no “falador passa mal”.
Vou dizer alguns efeitos de algum jogadores negativos na partida para seu aprendizado inconsciente.
Feeder, ensina além de criar resiliência, trabalhar com uma lane a menos.
Estar no time fraco, aprende novas jogadas, novas formas de executar algo, novas mecânicas. Perder é mais importante que ganhar, porque ganhando se aprende menos. 
Aquele smurf diamante safado, além da fustração, pune você por erros que você não sabia que cometia. 
O tóxico é a ferramenta perfeita para a RIOT, ele pune e recompensa.
Então a parte negativa da comunidade é importante para o seu aprendizado. E até dizer algo, a letra vermelha de derrota, faz inconscientemente, nós buscarmos fazer ela ficar azul, sempre buscando vencer.
O problema desse sistema é as pessoas perfeccionistas, eu por exemplo, não consigo entrar em um jogo que eu não domino, eu preciso entrar já sabendo o que tem que fazer de certo para ganhar. Eu naturalmente odeio perder porque não sei algo, preciso dominar. O League é horrível para mim, tenho ansiedade muito alta nos jogos, me fustro muito fácil, jogo poucas vezes. É um defeito meu, mas a Riot precisa ficar atenta com isso também, porque se a maioria das pessoas forem perfeccionistas elas abandonaram o jogo!

Como é o uso de todos esses dados, MMR individual e Social.

As cotas de jogos.

Todo elo e divisão tem uma cota de jogos, porque para a Riot é interessante que você jogue o máximo de jogos possíveis sem se fustrar. Ela tem uma equação que é Satisfação x quantidade de jogos. Ela cria uma média de jogos que você tem que jogar antes de ser avaliado. Todo elo é uma “MDX”.
Digamos que você fez a MD10 e entrou no prata I, lógico que antes do sistema individual ranqueado começar a promover você, ele entra no sistema de aprendizado, e vai ficar fazendo você penar alguns jogos. O sistema vê que você jogou a cota e está com uma média boa individual, o sistema ranqueado começa a colocar em jogos bons e te sobe. 

A satisfação x quatidade de jogos.

Além da cota geral, tem a cota individual. Existe jogadores que vão abandonar o jogo mais facilmente (eu) por perder muitas vezes, a resiliência individual também conta. Então a RIOT vai te dar algumas vitórias grátis. Nisso que entra o sistema de PDL. Ela pode fazer você ganhar, mas quando você bater 100 PDL, ela simplesmente para de te dar os pontos e fala “jogue três jogos”. Neles se você for ruim e tiver fora da média individual, vai pegar times ruins. A culpa não é do top lane feeder, mas de você mesmo, se você não se provar bom a Riot vai ficar te segurando no elo.

Onde quero chegar!

Você notou que existe lógica no que eu apresento. Não estou tentando meter o louco, eu realmente refleti sobre o que coloquei aqui. 
O que interessa disso tudo, lógico, subir no sistema. Perder e ganhar não tem importância, logo o sistema social é uma manipulação. O que realmente é foco é o sistema individual. E como ele é escondido fica difícil ter um parâmetro de como estamos jogando. Uma base legal, que pode guiar, é as notas em Letras. Foque em tirar S o máximo que puder.
Os Personagens ditos “quebrados” que a RIOT nerfa, fazem subir porque é fácil desempenhar melhor e ter um nota maior individual. Mas você quer jogar de Azir, vai ser mais difícil, claro, mas se você ignorar vitória e derrota, e focar em tirar notas maiores, o próprio sistema além de ensinar você, pelo sistema Behaviorista, vai reconhecer quando você estiver jogando melhor e colocará novos desafios. Porque no final, não é ganhar é ter novos desafios. Porque o top 1 do sistema joga somente algumas vezes para não cair de posição, mas desafio ele não tem mais, porque vencer ou perder não faz sentido para quem está no topo. A graça está na subida, tanto que vários jogadores Challenger criam smurfs. 
Então, pare de ficar jogando a culpa em não sei quem, eles estão lá para te fazer aprender, não é a partida, nem o ganhar, o perder, nem a lane, nem o boneco, é o seu jogar. Você que não está sendo competente o suficiente para subir, enquanto você não for bom, vai ficar preso aprendendo. Cabe a você notar os problemas que você está causando. 
O Último fator crucial, você também é usado como personagem na escolada dos outros jogadores. Então, não estou promovendo e justificando os tóxicos, eles são nojentos e deixam a experiência de jogo terrível. Use como um gatilho: “vou melhorar para que quando o tóxico vier falar merda ele passe vergonha”.

Considerações finais.

A Riot tem uma expectativa do seu jogo, existe diversos fatores que podem fazer ocorrer uma vitória ou derrota. A Riot pode te colocar num jogo para perder, mas cabe a você ganhar, porque se você ganhar um jogo que era para perder você está superando a suas marcas.
Foque em você, use as Letras como guias. E volte sempre aqui, eu pretendo postar mais coisas sobre League of Legends.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Ocultismo e Yugioh pt 1

O "submundo" sempre me atraiu. Sempre gostei de coisas magicas, ritualistas, símbolos, poder, tenho sede de saber, conhecer, descobrir. e Yugioh e uma ideia genial onde coloca todas e com o pouco que aprendi, sei "decifrar" alguns. Magia do Caos Magia do Caos ou Caoismo (dentre tantos outros nomes adotados pelos praticantes) é uma forma de ritual e magia relativamente nova, utilizando-se de quebras de paradigmas e alterações do estado de consciência (hora de formas excitativas, hora de formas inibitórias), como técnicas gnósticas, meditativas, sufis, orgásticas, ou com uso de substâncias psico-ativas. Os praticantes afirmam que podem modificar a realidade através desta forma de magia. [fonte Wikipedia]  E com certeza você conhece essas cartas    As cartas "Arcana Force" são nada mais que os arcanos maior do Tarot. O Louco (arcano 22)   O Mago (arcano 1) A imperatriz (arcano 3)        O Imperador (arc

Yugioh e Ocultismo pt 09 : O monstro Que Renasce

Bom como sempre, quando passa para o ocidental, perde um pouco do sentido, por causa do regime Cristão que denomina todas as outras religiões do demoníaca. A carta do monstro que Renasce no japão tem um simbolo totalmente relacionado a sua função. O simbolo é um Ankh  Simbolo Egípcio para Vida. Mas passando para o Ocidente ficou assim : se perceberem ficou oculto o desenho do ankh mas o simbolo e fácil de se identificar, a partir do ponto que se conhece o simbolo Egípcio. O Ocultismo e isso e mostrar as coisas para quem pode ver.

Cartas que você não quer ver no campo inimigo,

Lista das cartas que eu não quero ver no campo inimigo. 10 Sword of Revealing light Espadas da luz Reveladora. Inimiga numero um de deck com monstro flip. enche o saco ficar 3 turnos congelado, agora ela pode ir 3 no deck, então piorou o negocio. Quando esta carta é ativada, altere todos os monstros do seu oponente que estão virados para baixo na Posição de Defesa para virados para cima. Enquanto esta carta estiver virada para cima, monstros que o seu oponente controla não podem declarar um ataque. Esta carta permanece virada para cima no campo até o fim do 3º turno do seu oponente após a ativação. 09 Gravity Bind  Gravidade Cega. como inrrita essa carta, você nunca ta com carta pra destruir ela, ou pior  sempre ta com o messenger of peace . Monstros de Nível 4 ou maior não podem atacar. Mensageiro da Paz Monstros com 1500 ou mais de ATK não podem declarar um ataque. Durante cada uma das suas Standby Phases, destrua esta car