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Como League of Legends é Balanciado - Entenda Power Spike de uma vez por todas.

Ninguém entende como é o balanceamento, eu dediquei muito tempo procurando saber, e acho que consegui. Apresento para vocês: 


Como é o balanceamento do League e de quebra ensino a melhorar no jogo.






O balanceamento do jogo é feito através de vantagem e oportunidade. A RIOT GAMES usa a escala de tempo para distribuir as possibilidades de jogadas.

Oportunidade

O jogo a cada minuto tem algumas oportunidades predefinidas. O jogo regula o que pode ou não ser feito naquela hipótese.

Vantagem

As vantagens são o que controlam e limitam as oportunidades. As vantagens são liberadas em 2 em 2 minutos até o minuto 10 de 5 em 5 até 30 minutos e a partir dai é 10 em 10.

Oportunidade por Vantagem

A cada minuto até 10 minutos se tem a oportunidade de fazer jogadas para que quando vier o momento de vantagem você agarre. Um paralelo para compreensão inata:

“Um jogo que consiste em uma máquina que joga bônus a cada 2 minutos e temos um contra um e ganha quem pegar os bônus primeiros.  Basicamente você prejudica o seu inimigo empurrando, batendo nele, seu lá, você dificulta de ele poder conquistar o bônus que vai cair do sistema. “

Basicamente é isso, só que são 5 contra 5 que estão lutando entre si para pegar os bônus em tempos pares que o sistema vai dar.

Quais são as vantagens?

Bom a cada 2 minutos o sistema dá alguma forma de vantagem. Por exemplo, do minuto 1 para o 2 você ganha XP o suficiente para chegar no level 2. Cabe você conseguir isso primeiro que seu inimigo e nesse momento que você pegar esse beneficio você já conquistar essa vantagem para criar oportunidade para o próximo que é o gank do jungle ou o level 3. Que acontece entre 3 e 4!

Quais as são as oportunidades?

Já citando power spike, uma Le Blanc se dá melhor level 1 sobre um Kassadin de forma inata, cabe a Leblanc usar esse benefício para criar a oportunidade de vantagem do level 2 e assim por diante. 

Cabe ao Kassadin saber que ele não tem vantagem de brigar level 1 e se proteger da Le blanc.


Antes de falar de balanceamento, vamos apresentar o que é power spike.

Power spike é vantagem sem repostas, ou seja, quando o personagem que tem um benefício inato quando a alcançar.  Como citei o power spike da Le blanc level 1. 

O Ritmo do jogo é dado através dos power spikes.

Sem item, o Aatrox, comparado aos outros tops laner, tem um power spike. Ele inatamente é mais forte nas conquistas do Early Game. Contudo, em contrapartida, não tem potencial nenhum a partir dos 15 minutos, já que nesse tempo, em média, já se tem o primeiro item.

Os power spikes grandes são vantagens sem resposta com potencial de Win game. Se tal personagem pegar um item na frente ele ganha o jogo. Os power spikes pequenos são vantagens sem resposta que não tem fator de win.

Imagine a Kayle com 1 item na frente aos 30 minutos, monstruoso. Power Spike grande, esse é um fator de Win.

Imagine a Kayle com 1 item na frente aos 10 minutos, tem vantagem, mas não vai fazer ela ganhar o jogo, ela precisa farmar mais.

Esse item  na frente da  Kayle é power spike pequeno, é vantagem, é power spike,  pode fazer ela ficar na forte, mas não fará ela ganhar.

Os pequenos power spikes

Os pequenos, por exemplo, são runas que se utilizadas promovem o power spike de alguns personagens. O conquistador para Irelia, se ela pegar vantagem de level 2, com essa runa, vira um pequeno power spike, já que vai garantir a troca para ela, melhor do que sem runa. Contudo, ela não ganha o jogo porque pegou level 2 com conquistador.

Os grandes power spikes, só podem ocorrer a partir dos 15 minutos.

— 0 a 10 minutos é o power spike dos personagens de 0 . Aatrox é 0 itens;
— 10 a 20 é o  power spike de 1 item. Kled é 1 item.
— 20 a 25 é o power spike de 2 itens, o Ezreal é 2 itens.
— 25 a 30 é o power spike de 3 itens, a Camille faz parte.
— 30 em diante é o late game, Azir, Kayle, Ryze.

Lê-se assim: O Aatrox de 0 a 10 minutos qualquer vantagem é um power spike. Cabe ao jogador saber coibir as oportunidades. O balanceamento tem que existir para que com uma vantagem o Aatrox não acabe com o jogo, ele tem o power spike, mas não a questão de win.

É justo que se o Aatrox jogar bem e pegar level 2 na frente ele conquista uma kill, porque ele teve trabalho e ele conquistou, injusto é ele sem vantagem te matar.  Você precisa ter espaço para responder e coibir dele pegar outro benefício. 

Só imaginar a máquina, “bum” caiu o bônus de level 2 na frente no colo do Aatrox, ele te manda para base, quando você voltar, antes do sistema derrubar outro bônus ele te matar sem vantagem nenhuma, só porque jogo uma skill. Não se tem gameplay. Personagem injusto. Ele pode estar mais forte, mas ele não precisa ser absurdo logo na primeira vantagem.
O balanceamento é  o controle da vantagem sobre a oportunidade, ou seja, quando alguém ficar na frente, mas que de espaço para resposta.

Voltando aos itens.

Falando sobre a bota, ela é um power spike pequeno que se conquista em média aos 10 minutos, uma mobilidade que se você tiver na frente é uma probabilidade de ganho, mas ela não pode ser um fator de Win. 
Um ponto sobre balanceamento para já entender: A runa que dá uma bota, foi "nerfada" porque, ela fornecia a bota antes dos 10 minutos, imagine  um personagem que tem um power spike (vantagem sem resposta) antes do momento que foi programado para aquele bonus acontecer.

Imagina a máquina jogando um bonus antecipado para alguém, sem esforço algum. Então a bota não foi nerfada, ela foi adequada.


Balanceamento do jogo, vou usar um exemplo de mudanças focadas em balanceamento.

As notas de atualizações atuais 9.12
RYZE

Sei que é um everest balanceamento desse personagem, mas se eu conseguir mostrar para você com ele, você entende qualquer outro.

Atributo base
 Mana de 400 para 300
Regeneração de 6 par 8

Atributo base é o que se tem level 1
A RIOT com isso diz: o Ryze não pode fazer varias vezes seguidas, mas fazer em um tempo maior. Quanto mais mana, mais você espama skill, com mais regeneração você pode fazer isso em um tempo maior. Menos spam, mais tempo efetivo. Para a troca level 1, porque o antigo tinha um problema horrível, sua mana acabava muito fácil.
Basicamente ele não vai responder bem, mais se ele tiver alguma organização ele consegue ficar na lane sem se ferrar muito.

Q - Sobrecarregar
NÍVEIS 6 ⇒ 5
DANO 60/85/110/135/160/185 ⇒ 80/105/130/155/180
removido ESCUDO Não concede mais um escudo após consumir 2 runas
atualizado DANO ADICIONAL DAS HABILIDADES 40/50/60/70/80% (com base no nível de Fluxo de Feitiço) ⇒ 10/40/70/100% (com base no nível de Portal de Reinos)
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 25/28/31/34/37/40% ⇒ 20/25/30/35/40%


A nova skill que povo está maximizando. Basicamente o Antigo Ryze tinha sempre escudo para se livrar de uma iniciação. Você conseguia alguma vantagem e o Ryze fugia tranquilamente. O problema é que o Ryze escala para o late game, então ele podia jogar até meio torto, se o jogador tinha um dedo ele sobrevivia. É injusto demais com o outro jogador que conseguiu uma vantagem jogando melhor e o personagem anular a oportunidade tão fácil.

O escale pelo ult é bom, porque a característica de late game fico intacta.



W - Prisão de Runa

MULTIPLICADOR 1% da Mana adicional  4% da Mana adicional
CUSTO 50/60/70/80/90 de Mana  40/55/70/85/100 de Mana
CONTROLE DE GRUPO BASE Enraizamento por 0,75s  Redução de velocidade de 35% por 1,5s
ADICIONAL DO FLUXO DE FEITIÇO Aumenta a duração do enraizamento  Converte redução de velocidade em enraizamento

O mesmo acontecia aqui, você pegava vantagem e ele saia fácil. Ou ele com vantagem ficava impossível, porque ia confirmar sempre o kill. O slow é bom para quem ele quer concretizar a vantagem, mas não tão bom para quando for fugir, já que o slow é bem pouco.


E - Fluxo de Feitiço

DANO 70/90/110/130/150  60/80/100/120/140
CUSTO 60/70/80/90/100 de Mana  40/55/70/85/100 de Mana
novo CASA DA REBATIDA Agora sempre rebate no alvo principal
removido PINGUE-PONGUE DA DOR Rebatidas não causam mais dano a inimigos
removido SEGUE O FLUXO Não espalha mais o Fluxo a inimigos próximos ao abater uma unidade


Dano safe, o Ryze simplesmente colocava pressão sem se expor para dar hipótese de uma resposta.  O Ryze , com vantagem, oprimia e deixava sem jogada o outro laner.




Novo DANO DO PORTAL O dano adicional de Sobrecarregar contra alvos afetados por Fluxo é aumentado em 40/70/100%
novo FOI QUASE LÁ Imediatamente conjura no alcance máximo ao tentar conjurar além dele
ALCANCE MÍNIMO DE CONJURAÇÃO 730  1000
ALCANCE MÁXIMO DE CONJURAÇÃO 1750/3000  3000
TEMPO DE RECARGA 180s  210/180/150s

Essa skill não dava ao Ryze scale nenhum no level 6, era como pegar algo por obrigação. Agora tem um fator de troca, mas veja que é mais fraco que os outros, apenas um um bonus de dano. A caracteristica lane game dele ficou mantida. De resto não penso em nada tão monstruso com a mudança com o alcance. Tanto que a Riot deixo fixo. O cooldown é para coibir aqueles Ryzes fora de posição que conseguia se corrigir muito fácil.


Tentei abranger um personagem problemático, mas espero que vocês entendam como funciona o balanceamento. Existem outras estratégias que a riot usa para o patch, além de balancear, ela mete um psicológico para as pessoas se animarem a jogar com algo...

Espero ter ajudo. Até o próximo post sobre Como construir uma composição Koreana para competitivo. Já adianto, não é mágica, fez venceu!










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