Para ensinar como fazer picks existem fatores que organizam o jogo. Rotação é uma delas, nesse post explico como o mapa funciona e como o fazer rodar. Com esse material você poderá entender como caminhar dentro do jogo, onde precisa ir.
Para ler esse post é necessário ler: Power Spikes
Para entender os picks e como eles são feitos, preciso explicar como o jogo funciona, como ele "roda".
Rotação é a forma como o mapa funciona em League of Legends.
Para ler esse post é necessário ler: Power Spikes
Para entender os picks e como eles são feitos, preciso explicar como o jogo funciona, como ele "roda".
Rotação é a forma como o mapa funciona em League of Legends.
Existe a forma desenvolvida pela RIOT que é usada pelos melhores times e a leitura errada feita por níveis de jogadores inferiores.
A rotação correta
Para o jogo funcionar os power spikes precisam ser distribuídos pelo mapa. Existe uma regra de picks que todo time profissional precisa respeitar se quer ganhar, porque quebrar essa forma o jogo não roda e você perde.
São 4 lanes: top, mid, bot e jungle. Em cada uma tem que ter distribuído um power spike grande para todo momento do jogo, para que o mapa rode.
Basicamente é a forma que os objetos vão sendo feitos. Sempre forçando o próprio mapa a funcionar a seu favor.
A rotação incorreta
Se você pegar nas 4 lanes todos do mesmo PW (power spike), por exemplo, todos de 0 itens, acontece aquele efeito de você ficar super forte no começo derrubar todas as t1 e depois não conseguir fazer mais nada, porque os personagens desescalam. Imagina um time com Top Aatrox, jungle Lee Sin, mid Le Blanc, Bot Draven com Nami. Esse time é forte, sim é, mas quando der 15 minutos esse time começa perder o potencial completamente. Aposto que vocês já tiveram essa sensação, eu estava stompando e do nada não consigo fazer mais nada. É por ter quebrado a regra da rotação.
Existe também o problema do time não rotacionar de forma incorreta, o jungle iniciar em lado errado a rotação do time prejudicando a movimentação do mapa. Muitos jogos são perdidos porque o jungle não sabe o lado exato de começar.
Existe também o problema do time não rotacionar de forma incorreta, o jungle iniciar em lado errado a rotação do time prejudicando a movimentação do mapa. Muitos jogos são perdidos porque o jungle não sabe o lado exato de começar.
Segue as leis de rotação
Leis da Rotação CORRETA League of Legends
A forma como times TIER 1 mundial executam seus picks/mapas!
Lei da rotação.
Regra
1 — As lanes não podem ter os mesmos power spikes grandes.
- Para estratégia, ou por modificação da RIOT GAMES, algumas lanes podem trabalhar em conjunto, mas sempre no limite de duas lanes.
- Acima de 3 lanes com power spikes iguais o jogo não se sustenta.
2 — As sides tem que ter força oposta.
- Se o top é fraco early game o bot tem que ser forte.
Lei sobre SPLITPUSH E SETWAVE.
Setar a wave é o contrário de splitar a wave. O set da wave é quando os minions chegar perto da sua torre o campeão daquela lane ir e limpar para resetar. O set de wave é o efeito de criar uma big wave para objetivos. Setar a wave é para personagens que não escalam
Split push é acelerar wave absorvendo vantagem de gold e xp para personagens que ESCALAM. É considerado erro splitar com personagens desescalados. Porque é um disperdício de recurso, já que capitalizar não terá efeito, deixando o seu time desfalcado. Exemplos de erro: Split push com assassino, ele não tem scale, é mais vantajoso ele trabalhar com pick off e set de wave para criar espaço. É vantajoso deixar a Fiora capitazar já que ela tem potencial de scale.
1 — somente o TOP E O MID podem fazer splitpush, NUNCA A BOTLANE.
2 — Personagens desescalados não podem splitar, somente setar.
3 — Splitpush em League of Legends é uma técnica para ter recursos, nunca é uma estratégia de time. SPLIT PUSH NÃO È ESTRATÈGIA.
- League of legends não dá recurso para execução de Splitpush como estratégia. Dota 2 sim tem recurso para tal abordagem.
- Não é usado por nenhum time Tier 1.
- Yorick é 2 itens, ele pressiona side setando seu ult. Mas deve participar de lutas com 2 itens, pois é o seu power spike, o diferencial do Yorick é a criação de Big-waves muito mais fácil.
3 A mid lane pode ter fraco ou forte, indiferente.
- A midlane precisa ter clear wave
- por ser uma lane curta, os minions fazem pressão muito grande e rápido,
- Se a midlane cair primeiro que todas as outras torres o jogo fica parado. Porque haverá mais dois personagens livres pelo mapa, o set de wave é fácil na mid lane.
4 A jungle precisa ser forte.
- A jungle só pode ser fraca quando o mid for de característica de rotação. Exemplo, Aurelion sol, Gálio, Talliah, Le blanc, Talon. Porque pode ajuda-lo no mapa.
Regras da jungle.
O jungle tem que observar como é a configuração do time dele, para saber o lado que começa, e cabe a criação da composição respeitar o potencial dos personagens que vão na jungle. Por exemplo, é muito melhor o Fiddle iniciar no blue do que no red.
1 — o jungle sempre inicia e pede leash para a lane fraca.
O jungle tem que observar como é a configuração do time dele, para saber o lado que começa, e cabe a criação da composição respeitar o potencial dos personagens que vão na jungle. Por exemplo, é muito melhor o Fiddle iniciar no blue do que no red.
1 — o jungle sempre inicia e pede leash para a lane fraca.
- Segundo a regra de execução a lane fraca tem que recuar para não ser iniciado e ficar de modo mais seguro, pois, é fraco. O leash é otimização de tempo, já que o laner fraco precisa evitar a vantagem de level 2.
- por que é lógico, jogar do lado que tem mais hipótese de dar certo.
Os melhores times do mundo usam essa forma para distribuir seus picks competitivamente.
A rotação correta protege do seu time contra:
— Inimigos com power spikes grandes sem resposta.
— tenha pressão em lados do mapa sem resposta.
— que o mapa rode a favor do inimigo.
— que o mapa rode a favor do inimigo.
É necessário para que seu time sempre tenha uma resposta as jogadas do inimigo.
O mapa funcionará da seguinte forma, por exemplo.
Azul: Top fraco (três itens), mid intermediário (2 itens) e botlane forte (0 itens) jungle forte (0 itens)
Há formas diferentes, mas para explicação didática, o time inimigo é relativo a:
Vermelho: Top Forte, mid clear wave, Botlane fraca, jungle forte.
Os efeitos serão, nesse jogo em específicio,
Top cai azul, bot vermelho cai. (15minutos)
Mid cria uma tensão (15 a 20)
Vantagem azul.
Mid Vermelho Cai.
Top vermelho cai, bot azul cai
Tensão no Barão ( 20 a 25)
Vantagem azul
Top 2 vermelho cai, mid 2 vermelho cai.
Tensão Barão ( 25 a 30)
Vantagem azul
bot 2 vermelho cai
t3mid e top vermelho cai
Fim de jogo, vitória foi do time azul.
Caso o jogo continuasse por erros individuais a tensão ia ficando cada vez mais longe e as oportunidades muito maiores. A tensão seria Dragão ancião e Barão.
Assunto muito teórico, mas espero ter sido claro. Qualquer dúvida, comente!
Assunto muito teórico, mas espero ter sido claro. Qualquer dúvida, comente!
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